Console de la Quatrième genération

L'histoire des consoles de jeu vidéo de quatrième génération représente l'ère des consoles 16 bits.

Cette ère est dominée par la rivalité Nintendo/Sega avec leurs consoles respectives, la Super Nintendo et la Megadrive, ce qui fait de cette ère une des plus intenses au niveau de la compétition commerciale. La PC-Engine en fait aussi partie, mais même si elle connaît le succès au Japon, elle se vend mal en Amérique du Nord, tout le contraire de la Megadrive. La PC-Engine n'est pas (ou très peu, voire trop tard) commercialisée en Europe.

développe une borne d'arcade 16 bits appelée Namco System 1. Yokai Douchuuki est le premier jeu à utiliser cette borne. Deux mois plus tard, Dragon Spirit (un shoot them up) sort. Il est suivi par Blazer en juillet qui est le premier jeu pour "16 bits" qui utilise une perspective isométrique. Quester sort en septembre, c'est une version de Breakout avec de meilleurs graphismes. Vers la fin de l'année, Namco développe un autre système, le Namco System 2. Final Lap est son premier jeu, et le premier jouable en multijoueur.

La PC-Engine de NEC sort en octobre 1988 au Japon, la Megadrive de Sega suit, quelques mois plus tard. Aux États-Unis d'Amérique, la Megadrive est lancée en même temps que la PC-Engine, juste avant Noël 1989. Ces deux consoles voient leur ventes s'accélérer rapidement, malgré le fait que Nintendo occupe auparavant 90% des ventes avec sa NES. Cela prouva la maturité du marché pour les nouvelles technologies. Au fil du temps, les ventes de la Megadrive dépassent celles de la PC-Engine, moins fournie au niveau des jeux.


En 1991, Sega sort Sonic the Hedgehog, en réponse à la sortie imminente de la nouvelle console de Nintendo, la Super NES (ou Super Nintendo). Les publicités de Sega durant l'été 91 soulignent la vitesse de leur nouvelle mascotte, Sonic. En fin d'année, Nintendo lance la Super Nintendo pour concurrencer la Megadrive. Elle est vendue avec Super Mario World, un nouveau jeu de la franchise Mario. C'est le début d'une guerre farouche entre consoles "16 bits".

Un constructeur est à mettre à part. SNK sort la console la plus chère du moment. Fabricant de bornes d'arcade, il propose aux particuliers d'acquérir une console 16 bits aux performances exceptionnelles pour 4990 francs français : la Neo-Geo. Cette console est certainement la première à être disponible en location. Vitrine technologique, SNK en produit surtout des versions arcade. Des bornes d'arcade que l'on trouve toujours dix ans plus tard.

Sega contre Nintendo

Sega et Nintendo luttent au coude à coude pour gagner des parts de marché. Sega mise sur une campagne de publicité agressive. Sa mascotte Sonic, censée être plus cool que Mario, est son premier argument. Elle a un autre argument, la Megadrive est plus puissante technologiquement sur un point par rapport à la Super Nintendo. L'argument est vrai, mais la Super NES se rattrape sur d'autres éléments, ce qui n'est pas dit dans la campagne de publicité bien sûr. Cette démonstration de puissance de la Megadrive est appelée Blast processing par Sega. Les slogans sont ciblés, tels que "Genesis does what Nintendon't" (qui veut dire "La Megadrive fait ce que Nintendo ne fait pas.") ou encore le "Sega scream" (le "cri de Sega").


Nintendo contre-attaque avec des jeux tels que The Legend of Zelda: A Link to the Past qui inaugure des scénarios poussés, Star Wing qui utilise de la 3D, Super Metroid, des jeux de la franchise Mario, plus tard Donkey Kong Country, et bien d'autres pour la Super Nintendo et la Game Boy. Sega lance Sonic the Hedgehog 2 en 1992 lors d'une énorme campagne publicitaire pour l'occasion. Moins d'un an plus tard, Nintendo lance Super Mario All-Stars, une compilation des précédents Super Mario, améliorés principalement au niveau des graphismes.

NEC promulgue la PC-Engine à l'aide de sa mascotte Bonk. Cet homme des cavernes est utilisé dans la plupart des publicités de 1990 à 1994. La console se vend bien au départ, particulièrement dans les grandes villes des États-Unis d'Amérique mais elle est difficile à trouver dans les villes moins importantes. Elle se vend mieux au Japon, portée par la popularité de ses jeux, disponibles sur le nouveau format de l'époque, le cédérom.


Quand la série des Mortal Kombat touche les consoles, Nintendo décide de censurer le sang, alors que Sega le garde dans le jeu, autorisant les joueurs à y accéder via un code spécial. Nintendo a longtemps eu une politique de censure, mais désormais Sega commence à positionner la Megadrive comme une console destinée à un public mature, désirant donner aux joueurs un contenu que Nintendo considère comme repoussant par une partie des membres de la famille. Le risque que prend Sega paye, sa version de Mortal Kombat est généralement mieux considérée par la presse vidéoludique. À cause de cela, Nintendo reconsidère sa position, et lorsque Mortal Kombat II est porté sur la console, toute la violence est intacte. Beaucoup de joueurs (surtout les plus jeunes) se déclarent fans exclusifs de Nintendo ou de Sega. Même les magazines alimentent le conflit en critiquant vertement les consoles et les jeux du concurrent de leur favori.

En 1994, la PC-Engine et sa combinaison avec un lecteur CD appelée la Turbo Duo est arrêtée d'être fabriquée en Amérique du nord, bien qu'un petit nombre de jeux continuent à être vendus. NEC lance la PC-FX la même année au Japon, et prévoit un lancement en Amérique mais le marché est déjà saturé de consoles, avec notamment la 3DO beaucoup plus puissante, et la Jaguar. La sortie est donc annulée.

C'est également à cette époque que se passe la première bataille au niveau des consoles portables. Nintendo sort la Game Boy, console portable sans rétro éclairage. Son succès est immédiat ! Sega réplique, en sortant une version portable de sa Master System, la GameGear. Sortie avant la GameGear, à l'époque où Sega domine le marché des consoles de salon, et pour un prix bien inférieur à son concurrent, la Game Boy devient un véritable phénomène de société. Énormément aidée par l'originalité du jeu livré avec la console, Tetris. C'est également la première console jouable en réseau.


Bien que plusieurs séries de jeux vidéo voient le jour lors de la troisième génération de consoles, elles se concrétisent dans la quatrième. Metroid, Zelda, Star Fox, F-Zero, Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken densetsu, Sonic the Hedgehog, Front Mission, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat, et bien d'autres voient certains de leurs principaux titres dans cette péridode.

* Super Metroid sorti en 1994 sur la Super NES, est le troisième de la série Metroid. C'est lui (avec le graphisme détaillé de l'héroïne) qui cimente le succès de la série.
* The Legend of Zelda: A Link to the Past est encore plus apprécié que ses prédécesseurs. C'est l'un des premiers jeux de rôle sur la Super NES. Certains éléments de son gameplay sont encore utilisés dix ans plus tard.
* Malgré le fait qu'aucun Dragon Quest n'est publié hors du Japon dans cette période, c'est la série la plus vendue là-bas.
* Star Wing est le premier jeu à utiliser la puce Super FX en 1993. Il amorce le début de sa série.
* F-Zero, sorti en 1991, est un jeu de course de vaisseaux spatiaux. Ce jeu incroyablement rapide, influencera plus tard la série WipEout ainsi que F-Zero X, F-Zero: Maximum Velocity, F-Zero AX et F-Zero: GP Legend.
* Malgré des sorties irrégulières - seulement deux des quatre Final Fantasy produits au Japon sortent en Europe et en Amérique du nord - la série Final Fantasy voit sa popularité croître.
* La série Seiken densetsu est introduite en Europe et en Amérique du nord sous le titre Secret of Mana qui est en fait le deuxième épisode de la série.
* Street Fighter II lance un engouement pour le genre et d'innombrables imitations.

Cherchant à suivre l'exemple des titres précédemment cités, de nombreuses franchises sont nées à cette époque, la plupart n'ont pas eu les résultats escomptés.


TurboGrafx-16 ou Turbo grafx
Sega Mega Drive
Neo Geo
SNES (Super Nintendo Entertainment)
Game Boy et Pocket
Atari Lynx I & II
Game Gear
Virtual Boy
Amiga CDTV et CD32
PC-Engine GT
Nomad (Megadrive Portable)
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# Posté le dimanche 18 février 2007 08:02

TurboGrafx-16 ou CoreGrafX

TurboGrafx-16 ou CoreGrafX
La CoreGrafX (parfois orthographiée « CoregraphX ») est une console de jeu vidéo créée par NEC, une société japonaise. Elle est sortie au Japon en 1989. C'est une version relookée de la PC Engine sortie au Japon en 1987 : couleur différente, noire au lieu de blanche pour la PC Engine, elle se branche directement sur la prise antenne du téléviseur au lieu de la prise péritel, le principal intérêt étant un coût de fabrication inférieure et donc un prix plus abordable . Elle est distribuée en amérique du nord sous le nom de Turbografx 16. Elle est distribuée en France en 1990 par SODIPENG (Pour Société Distributrice de la Pc-Engine).

La CoreGrafX utilise des cartes mémoires appelées HuCards ou Turbochips au lieu de cartouches pour stocker les jeux. Alors que son processeur principal était un 8 bits (6502 à 7,6 MHz), ses graphiques pourraient avoir jusqu'à 256 couleurs dans différentes résolutions et ses musiques pouvaient être disposée sur 6 voies. Ce fut la première console à disposer d'une extension CD, permettant d'avoir une bande sonore orchestrales et de la full-motion vidéo.

La CoreGrafX sortie tout d'abord au Japon sous le nom de PC-Engine en 1987 ou elle y fut très populaire. Elle dépassa même les vente de la Famicom. À ce moment là, la Megadrive ne marchait pas bien au Japon, particulièrement au cause du manque de lecteur CD-ROM.

En 1989, deux ans après sa sortie au Japon, le moral dopé par les ventes de la NES aux États-Unis, NEC décide de vendre sa console dans le monde entier. Avec une bibliothèque de jeux japonais déjà fournie et ses excellentes performances, le succès de la console semble assuré. la NES est la console la plus vendue aux États-Unis, il n'y a plus de cartouches Atari 7800 de produites, la Master System ne perce vraiment qu'en Europe, et en plus les micro-ordinateurs imposent de nouveaux standards en matière de graphisme et de son. Tout semble donc sourire pour les déclinaisons de la PC-Engine.

Seulement au moment ou NEC annonce la sortie de la Turbografx 16 (nom de la PC-Engine américaine), Sega annonce également la sortie de sa Genesis (Megadrive en europe). Autant la Genesis ne fonctionna pas au Japon (à cause peut-être de l'absence d'un lecteur CD-ROM), autant elle aura du succès aux États-Unis.

Beaucoup de jeux de sa bibliothèque japonaise ne furent pas traduits pour la Turbografx 16 américaine. D'une part NEC ne traduisait pas forcement les plus grand succès de sa console, d'autre part Nintendo avait fait signer à ses développeurs de nombreux contrats d'exclusivité sur le territoire américain pour des version uniquement NES des titres. Abus qui seront sanctioné beaucoup plus tard par la justice américaine. La sortie de l'extension CD-ROM au États-Unis n'aida pas plus la console. D'une part, l'extension était difficile à trouver, et d'autre part les titres disponible dans la bibliothèque japonaise étaient principalement des jeux de rôles, et nécessitaient de coûteux investissemement de traductions.

NEC ne distribua jamais sa console en Europe (mis à part une brève apparition de la TurboGrafx16 au Royaume-Uni). En France, une entreprise nommée Sodipeng prit l'initiative de distribuer la Core Grafx en janvier 1990, puis les autres modèles de la gamme PC Engine. Sodipeng fit le choix de distribuer les versions japonaises des consoles en les modifiant pour les rendre compatible avec les téléviseurs français. Les jeux disponibles sur le marché français étaient donc dans leur grande majorité des jeux japonais.

Plusieurs différentes versions de l'extension CD existent. La première, la version 1.0, avais 128 Ko de RAM ; cette version fut seulement en production pendant quatre mois et est extrêmement rare. La seconde, la version 2.0 (ou le CD-ROM²), monta la RAM à 2 Mo, alors que l'extension (version 3.0, ou Super-CD-ROM²) apportait un total de RAM de 256 Ko, ce qui servait aussi bien à augmenter la mémoire cache du CD-ROM que d'apporter un BIOS amélioré.

En 1992, NEC revend les droits de distribution de la PC Engine et des ses jeux à TTI (Turbo Technologies Inc.), une société formée par des anciens de NEC et Hudson Soft. Alors que le Mega-CD de Sega Allait sortir, la CoreGrafX et son lecteur CD furent combinés dans la Duo, qui incorporait les capacité du super CD-ROM² dans la console elle même. Aux États-Unis, la Duo fit un flop également.

Malgré le succès initial de la console, elle finit par perdre face à la Super-Famicom (SNES). NEC fit un dernier effort pour ressusciter la console avec une carte d'extension nommée Arcade Card, dotée de 2 Mo de RAM; beaucoup de jeux d'arcade de cette carte étaient des conversions de titre Neo-Geo. La mémoire supplémentaire permit même à la console d'afficher des polygones 3D bien au-delà de ce que la Famicom et la Megadrive/Mega-CD pouvaient offrir. Cependant, il était trop tard, seulement une poignée de jeux pour la carte d'arcade ont été produits, et la carte d'extension ne sortit jamais aux États-Unis.

La Turbo-Express était le nom américain de la PC Engine GT, version portable de la CoreGrafX. Elle avait un écran LCD couleur et un tuner TV en option était disponible. La PC Engine GT pouvait jouer tous les jeux HuCard de la CoreGrafX, et la Turbo Express pouvait faire fonctionner les cartes américaines de la TurboGrafx16. Elle consommait cependant beaucoup d'énergie, et donc de piles.

Extension CD (1.0 et 2.0) :

* capable de lire les CD audio, CD+G et les jeux CD-ROM2 (2 pour version 2.0)
* une sortie Audio Vidéo RVB
* l'extension peut être enlevée pour être utilisée de manière portable
* nouveau BIOS
* Cache CD : 64 Ko
* RAM pour la sauvegarde de jeu

Extension Super CD (3.0) :

* même possibilités que la Version 2.0, mais permet en plus de lire les Super CD-ROM de la DUO.
* lecteur CD plus rapide
* Cache CD : 256 Ko
* nouveau BIOS

Arcade CARD :

* sortie en deux versions :
o Arcade Card Duo: pour la version DUO de la console et les consoles associées au Super CD-ROM²
o Arcade Card Pro: pour tout console NEC associée à la première version du lecteur CD-ROM, ajoutait le BIOS du Super CD-ROM²
* Le Cache CD est étendu à 2 Mo

CoreGrafX

* CPU : un Hu6280 clones d'un MOS 6502c à 7.6 Mhz
* RAM : 8 Ko
* processeur graphique : un Hu6280 clones de 65c02 à 7.6 Mhz
o RAM Vidéo : 64 Ko
o Graphismes : 256 couleurs sur 512 (hors sprites)
o Résolution : 256x212, 320x256 et 512x256 (non officiels) pixels
o 64 sprites de 16x16 pixels simultanément sur une même ligne de balayage
o les sprites ont leurs propres palettes de 256 couleurs sur 512
* Son : 6 voies PSG programmables stéréo
o ou 3 voies FM (2 opérateurs PSG pour 1 voie FM)

PC Engine DUO

* CPU : un Hu6280 clones d'un MOS 6502c à 7,6 MHz
* RAM : 8 Ko
* processeur graphique : un Hu6280 clones de 65c02 à 7,6 MHz
o RAM Vidéo : 64 Ko
o Graphismes : 256 couleurs sur 512 (hors sprites)
o Résolution : 256x212, 320x256 et 512x256 (non officiels) pixels
o 64 sprites de 16x16 pixels simultanément sur une même ligne de balayage
o les sprites ont leurs propre palette de 256 couleurs sur 512
* Son : 6 voies PSG programmables stéréo
o ou 3 voies FM (2 opérateurs PSG pour 1 voie FM)
o Son CD-ROM² : 1 voie ADPCM 8 bits 32 kHz (16 kHz le plus souvent utilisé)
* Cache CD : 256 Ko
* processeur CD : 65802 à 16 MHz
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# Posté le dimanche 18 février 2007 08:06
Modifié le jeudi 12 juillet 2007 15:43

Mega Drive I et II [SEGA]

Mega Drive I et II
Sortie en 1988 au Japon, la Megadrive (japonais : メガドライブ) est la console de jeux vidéo 16 Bit de Sega.

À ce moment, Nintendo détient 95 % du marché nord-américain et 92 % du marché du jeu vidéo japonais. La Master System ne s'impose pas dans les marchés les plus porteurs à ce moment-là, ce que réussira en partie la Megadrive.

Les jeux d'arcade System 16 contribuant fortement à la popularité de Sega, Hayao Nakayama, alors PDG de Sega, prit la décision de créer un nouveau système 16 bits. Finalement, trois nouvelles bornes d'arcade furent créées : Megatech, Megaplay, et System C. Chaque jeu développé pour ces trois systèmes fonctionnait avec la Megadrive.

Le premier nom que Sega donna à cette console était 'MK-1601', mais finalement, c'est l'appellation 'Sega Mega Drive' qui a été retenue pour le Japon, l'Europe, l'Asie, et l'Australie. En Amérique du Nord, c'est le nom 'Sega Genesis' qui a été utilisé, car le précédent était déjà déposé là-bas.

Après un debut plutôt mitigé, il fallait un jeu à Sega pour montrer les performances de la machine, les développeurs indépendants ne les exploitant pas assez. La sortie de Sonic the Hedgehog fut une véritable révolution pour la marque. Non seulement elle renouvelait son image, mais en plus le jeu en lui-même renouvelait le genre. Auparavant les jeux de plate-forme étaient plutôt lents, chaque ennemi touché faisant mourir le héros. Désormais, le jeu est axé sur la rapidité. Sonic fut vendu à 4 millions d'exemplaires, et parvint au bon moment pour contrer la sortie de la réponse de Nintendo à Sega, la Super Nintendo.

* Processeur principal : Motorola 68000 cadencé à 7,67 MHz (NTSC)
* Mémoire vive : 72 ko
* Processeur video : VDP (dérivé du VDP de la Master System, lui-même dérivé du Texas Instruments TMS9918)
* Mémoire vidéo : 64 ko
* Capacités vidéo :
o Résolution : 320x224 pixels et 320 x 448,
o 16 couleurs par plan sur une palette de 512, soit 64 en tout
o 80 sprites d'un maximum de 32*32 pixels
* Processeurs sonores :
o Zilog Z80 cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
o Yamaha YM2612 FM cadencé à 7.67 MHz (NTSC)
o SN76489 PSG cadencé à 3,58 MHz (NTSC)
* Mémoire sonore : 8k static RAM
* Capacités sonores : 6 voix FM, 1 voix PCM, 3 voix PSG
Cartouches Megadrive et Master System (avec adaptateur)

Les cartouches étant de forme légèrement différentes, il est a priori impossible d'utiliser un jeu japonais sur une console européenne. Mais il existe une astuce notoire : il suffit de limer ou découper les morceaux de plastique qui empêchent de placer les cartouches (situés à l'arrière, sur les côtés de l'emplacement pour cartouche). L'opération est assez simple et permet de jouer aux nombreux jeux qui ne sont jamais sortis en Europe.

Une autre modification de la console (par l'installation d'interrupteurs) permet de lancer les jeux en 60 Hz (vitesse originale des jeux japonais, avant leur transposition en version européenne en 50 Hz) avec une console européenne.

De très rares jeux sont protégés et ne peuvent être lancés sur une Megadrive européenne limée, comme Aladdin ou Thunder Force IV.
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# Posté le dimanche 18 février 2007 08:10
Modifié le jeudi 12 juillet 2007 15:43

Neo Geo

Neo Geo
Neo Geo est l'abréviation couramment utilisée pour désigner la console de jeux vidéo "Neo Geo Advanced Entertainment System" (AES) concu par l'éditeur japonais SNK. Mais il faut savoir que c'est en fait le système d'arcade appelé "Multi Video System" (MVS) qui fut produit en premier. L'AES fut lancée en octobre 1990. A l'origine, on la trouvait dans des hotels et on ne pouvait que la louer : face à l'énorme succès que cette console de jeux rencontra, SNK changea de politique et la mit rapidement en vente. A la grande surprise de SNK, la version arcade fut un succès historique dans le milieu, alors que la version AES vit naître un véritable culte. Ce système (tant en arcade qu'en console) est celui qui, avec l'Atari 2600 (1977 à 1991), a été le plus longtemps exploité (par sa société éditrice originale) de l'histoire du jeu vidéo, dépassant même la Game Boy (et la Game Boy Color).
Pourtant la console et les jeux coûtaient extrêmement cher ; en 1990, il fallait compter environ 1500-2000 Francs pour un jeu et 3000 Francs pour la console avec une manette et un jeu : d'où son surnom de Rolls Royce du jeu vidéo. Elle ciblait donc un marché de niche très élitiste. Néanmoins, la Neo Geo est encore une référence pour les jeux 2D. Son dernier jeu est sorti le 19 octobre 2004, bien qu'elle se vende toujours chez certains revendeurs, cette date marque la fin de l'ère des 16 bits.

2 Système sont creer :

Système d'arcade / MVS
Console de salon / AES

SNK a décliné sa console fétiche en d'autres modèles :
pour rendre la console plus abordable financièrement en mettant les jeux sur support CD :

* Neo-Geo CD
* Neo-Geo CDZ

puis pour succéder à la Neo Geo :

* Hyper Neo Geo 64 uniquement sorti en arcade car le succès attendu n'arriva pas et la version console ne vit jamais le jour.

Deux consoles portables ont également porté le nom de Neo Geo

* la Neo-Geo Pocket
* la Neo-Geo Pocket Color

Le système Neo Geo est réputé pour ses jeux à succès et toujours appréciés de nombreuses années après leur commercialisation. Parmi la centaine de jeux sortis, certaines séries de jeux ont plus que d'autres la faveur des joueurs de tous bords :

* la série des Art of Fighting (combat)
* la série des Fatal Fury (combat)
* la série des King of Fighters (combat)
* Magical Drop II et Magical Drop III (jeu de puzzle)
* la série des Metal Slug (action)
* Money Puzzle Exchanger / Money Idol Exchanger (jeu de puzzle)
* Neo Turf Masters / Big Tournament Golf (jeu de golf)
* la série des Samurai Shodown (combat au sabre)

Le jeu Neo Geo le plus récent et le dernier, "Samurai Spirits Zero Special", a été commercialisé le 19 octobre 2004.
On notera cependant que certains jeux ont des suites sur d'autres supports d'arcade tels que l'atomiswave.

Les spécifications initiales prévoyaient des ROMs jusqu'à 330 mégabits, d'où le message « MAX 330 MEGA - PRO GEAR SPEC » au démarrage des jeux. Néanmoins, les jeux les plus récents (The King of Fighters 98 fut le premier) ont contourné cette limitation pour atteindre pas moins de 716 mégabits avec The King of Fighters 2003. Ces jeux commencent par le message « GIGA POWER ».

Les spécifications détaillées de la machine sont :

* Processeur : Motorola 68000 (12 MHz)
* Processeur Sonore : Zilog Z80A (4 MHz) + YM2610 (8 MHz)
* Rendu Sonore : YM2610 - 56KHz (8 MHz)
* Résolution graphique : 304x224 pixels
* Palette : 65536 couleurs
* Couleurs simultanées : 4,096
* Sprites simultanés : 380
* Taille minimale des sprites : 1x2
* Taille maximale d'un sprite : 16x512
* Nombre de plans d'affichage : 3
* Polyphonie : 15 (7 voix digitales, 4 voix de synthèse FM, 3 PSG, 1 voix de bruitages)
* RAM : 64 Kio de mémoire de travail, 68 Kio de mémoire vidéo, 2 Kio de mémoire dédiée au Z80
* Sauvegarde : carte mémoire amovible
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# Posté le dimanche 18 février 2007 08:12
Modifié le jeudi 12 juillet 2007 15:43

Super Nintendo ou Super Nintendo Entertainment System [NINTENDO]

Super Nintendo ou Super Nintendo Entertainment System
La Super Nintendo est une console de jeux vidéo du constructeur nippon Nintendo sortie en 1992 en Europe. Son équivalent japonais est la Super Famicom sortie en 1990 et arborant le même design et son équivalent américain est la Super Nintendo Entertainment System (Super NES) arborant un design différent. Elle fut également distribuée en Corée du Sud par Hyundai Electronics sous le nom de Super Comboy. C'est une console 16 bits de quatrième génération, elle avait pour rivales la MegaDrive de Sega et la Neo Geo de SNK.

Elle est tout d'abord sortie au Japon le 21 novembre 1990 sous le nom Super Famicom, puis le 13 août 1991 aux États-Unis sous un autre design et sous le nom Super NES (Nintendo Entertainment System) et enfin en Europe dans le courant du mois d'avril 1992 sous le nom de Super Nintendo, et avec le même design que la version japonaise.

C'est l'une des consoles les plus répandues de son époque avec près de 49 millions de consoles et 377 millions de jeux vendus. Elle est sortie au Japon fin 1990 pour remplacer la Nes face à une concurrence de plus en plus importante. Malgré une mise en vente légèrement tardive, elle réussira à s'imposer partout dans le monde, faisant plus de vente que sa concurrente, la Megadrive de Sega, et présentant un immense catalogue de jeux : Super Mario Kart, Street Fighter II, The Legend of Zelda : A Link to the Past, Super Mario World...

La console est capable de générer un effet de 3D grace au Mode 7. En 1993, le jeu Star Fox fait une petite révolution grace au Super FX, une puce intégrée à la cartouche, capable de produire de la vraie 3D (le super FX 2, qui sortira deux ans plus tard, est cadencé deux fois plus rapidement). Cette console représente aussi l'apogée de la collaboration entre les sociétés Square et Nintendo notamment avec les séries Final Fantasy et Mana / Seiken Densetsu. En 1994, Rareware sort un jeu qui va faire vendre nombre de consoles grâce à de splendides graphismes : Donkey Kong Country.

Un projet de lecteur CD-ROM intégré verra même le jour en collaboration avec Sony : le Super Nintendo Play Station (projet qui sera annulé après que Nintendo ait finalement decidé de le réaliser avec Philips), et que Sony commercialisera finalement comme console à part entière, la PlayStation).

C'est à partir de 1995 que la Super Nintendo va entamer son chant du cygne et se lancer dans un dernier baroud d'honneur contre les consoles 32 bits, avec des titres techniquement avancés pour l'époque, tels Donkey Kong Country 2, Super Mario World 2: Yoshi's Island et Super Mario RPG.

Les jeux continueront à sortir jusqu'en 1998, date à laquelle Nintendo sortira une version revue : la Super Famicom Jr (Japon et États-Unis uniquement). Le tout dernier jeu de la console est sorti en l'an 2000 (au Japon uniquement), il s'agit de Fire Emblem 5 : Thracia 776.

Depuis, les consoles des années 2000 ont detrôné la Super Nintendo des salons, mais certains joueurs la considèrent toujours avec nostalgie, au point de l'émuler sur leurs ordinateurs.

* Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
* RAM de travail : 128 Kio
* PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
* RAM vidéo : 128 Kio au total, 64 Kio pour les plans de décor et 64 Kio pour les sprites
o Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
o Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
o 5 plans de scrolling
o Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
o Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique...
o Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).
* Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
o Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
+ S-SMP : synthétiseur musical,
# 8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
# polyphonie de 8 notes simultanément par voie.
+ S-DSP : processeur sonore d'environnement
# 3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
+ 2A03 : processeur "PSG" 5 voies
# 2 voix de forme d'onde "square"
# 1 voix de forme d'onde "triangle"
# 1 voix FM (delta PCM)
+ Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
o RAM Audio : 64 Kio + possibilité d'utiliser la cartouche
* Stockage : cartouches ROM de 256 Kio à 6 Mio, avec système de sauvegarde pour certaines.
* Deux ports manettes
* Un port d'extension
* Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels aux cartouches (les plus célèbres étant les Super FX 1 et 2, que l'on a pu voir dans Star Fox (en 3D) et Stunt Race FX).

Fabriquant Nintendo
Type Console de salon
Génération Quatrième
Date de sortie Japon 21 novembre 1990
Etats-Unis13 août 1991
Europe11 avril 1992
Fin de production 2000
Processeur {{{CPU}}}
Média Cartouche
Contrôleurs Manette de jeu
Service online Japon Satellaview
Unités vendues 49 millions
Jeu le plus vendu Super Mario World
Prédécesseur NES
Successeur Nintendo 64
# Posté le dimanche 18 février 2007 08:15
Modifié le lundi 15 octobre 2007 13:12