Sega Saturn [SEGA]

Sega Saturn
La Saturn est une console de jeux de Sega. Le nom de la 32 bits de Sega provient du fait qu'elle est la sixième console du constructeur qui a été vendue officiellement sur toute la planète (ce qui n'était pas le cas des toutes premières consoles de la firme, commercialisées officiellement uniquement au Japon), comme la sixième planète du système solaire. Par ce nom, Sega voulait évoquer pour le joueur un univers nouveau, totalement différent de celui qu'il connaissait en matière de jeu vidéo. L'arrivée des consoles 32 bits marque aussi le début des jeux en 3D, une véritable révolution pour l'époque.

Axée très arcade (jeux en 2D), elle possède des capacités graphiques 3D. Elle est hâtivement jugée moins performante que la PlayStation première du nom. Ce jugement provenant de son architecture peu conventionnelle qui à priori rend sa programmation moins aisée : exploiter le potentiel de la machine n'est pas une mince affaire. S'il est difficile de comparer ces deux consoles sur leurs capacités 3D (avec donc un léger avantage pour la Playstation), la supériorité de la Saturn dans le domaine de la 2D ne fait aucun doute, de même que la qualité supérieure de son processeur sonore.

Au Japon, Le lancement de la Saturn, le 22 novembre 1994, est un véritable succès : 500 000 consoles sont vendues à Noël. La Saturn joue surtout la carte des conversions d'arcade avec des possibilités 3D s'y ajoutant.

Elle sort en juillet 1995 en Europe avec le premier jeu de combat en 3D jamais sorti sur console de salon, Virtua Fighter, au prix de 3 299 francs (soit environ 500 ¤). Sony, profitant de sa notoriété plus élevée auprès du grand public (grâce notamment à ses produits audiovisuels), et ayant une politique de prix adéquate auprès de cette cible (la PlayStation est vendue 2 090 francs, soit environ 300 ¤), impose sa console. Rapidement le combat est gagné, et malgré une baisse de prix pour s'aligner sur la machine de Sony, ainsi que les conversions arcades des derniers hits Sega, Virtua Fighter 2 et Sega Rally entre autres, bien supérieurs aux premiers jeux de la Playstation, Sega est dominé par la puissance marketing de Sony. La Saturn, qui jouit pourtant d'une meilleure situation au Japon, ne voit pas ses meilleurs titres japonais adaptés en versions américaines et européennes.

En 1997, Square sort Final Fantasy VII sur PlayStation, dopant les ventes de cette console et donnant le coup de grâce à la Saturn. À partir de cette date, la Saturn entame une longue chute au Japon, jusqu'à la sortie de son dernier jeu en décembre 2000.

* 8 processeurs :
o Deux Hitachi SH-2, 32 bits de type RISC à 28,6 MHz, 25 MIPS chacun
o Hitachi SH-1, 32 bits de type RISC
o VDP 1 et VDP 2, 32 bits, pour l'affichage vidéo
o Saturn Control Unit (SCU)
o Motorola 68EC000, pour les effets sonores
o DSP, pour les effets sonores
* Contrôleur graphique 32 bits : VDP 1
* Contrôleur CD-Rom et décompression : VDP 2
* Contrôleur son : Motorola 68EC000 à 11.3 MHz (Ancien processeur central du Genesis/Megadrive)
* DSP son : Yamaha FH1 24bits à 22,6 MHz
* Mémoire principale : 2 Mo (16 Mb)
* Mémoire vidéo : 1,54 Mo
* Cache vidéo du CD-Rom : 540 ko
* Mémoire morte (BIOS) : 512 ko
* Tampon Graphique : 2×256Ko de frame buffer et 512 ko de cache texture.
* Capacité graphique : 320×240, 640×240 et 720×576 (images fixes MPEG) en 16 millions de couleurs, jusqu'à 60 images par seconde. La console peut générer jusqu'à 200 000 polygones texturés par seconde et 500 000 polygones ombrés face pleine par seconde.
* Mémoire audio : 540 ko
* Support média : CD-Rom 2× (transfert de 320 kilooctets/sec), port service 32 bits, Compatible CD+G, CD+EG, CD Single (8 cm), Photo CD, Video CD, EBook et Digital Karaoke.
* Entrées/Sorties : Port série de communication haute vitesse, port interne d'expansion 32 bits, port interne Multi AV pour un adaptateur vidéo CD facultatif (pour le MPEG), entrée Vidéo/Stéréo (Standard), S-Vidéo Compatible (facultatif), RGB Compatible (facultatif), HDTV Compatible (facultatif) et deux ports pour contrôleurs analogiques.
* Périphériques : cartouche de sauvegarde de 512 kbit et jusqu'à 4 Mo, cartouche RAM de 1 à 4 Mo, joypads analogiques, volant, carte de décompression MPEG-1, manette pour la course de chevaux, twin stick (pour le jeu Virtual On), pêche, souris...
* Dimensions : 260mmX230mmX83mm
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]
# Posté le dimanche 18 février 2007 12:53
Modifié le jeudi 12 juillet 2007 15:13

Playstation ou PSOne [SONY]

Playstation ou PSOne
La PlayStation est une console de jeu vidéo de la cinquième génération, et produite par Sony Computer Entertainment au milieu des années 1990. La PlayStation originale fut la première machine de la gamme PlayStation, déclinée ensuite avec le Net Yaroze, la PSone (une version plus petite et plus légère que l'originale), la PocketStation, la PlayStation 2, la Slim PS2 (une version plus légère de la PlayStation 2), la PlayStation Portable, la PSX (au Japon seulement), et la PlayStation 3. En mars 2005, la PlayStation/PSone a été distribuée à un total de plus de 100,49 millions d'unités, devenant la première console de salon à franchir la barre des 100 millions d'unités.

La PlayStation fut lancée au Japon le 3 décembre 1994, le 9 septembre 1995 aux États-Unis, le 29 septembre 1995 en Europe, et l'Océanie en novembre 1995. En Amérique, Sony profita d'un lancement réussi avec des titres de tous les genres comme Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Warhawk, Philosoma, Wipeout et Ridge Racer. Presque tous les titres entre Sony et Namco au lancement ont donné lieu à des suites.

Prix de lancement aux États-Unis : 299 $ [1], un prix atteint par son successeur.
Prix de lancement en France : 2099 FF (320¤).

La PSone (aussi PSOne, PS one, ou PS1), lancée en 2000, est la PlayStation première du nom en plus petit (et redessinée). Elle est environ un tiers plus petite que sa grande s½ur (38mm × 193 mm × 144 mm contre 45 mm × 260 mm × 185 mm). Elle est sortie en Septembre 2000. Sony a également sorti un écran LCD et un adaptateur allume-cigare pour utiliser la console en voiture. La PSOne est entièrement compatible avec les jeux de la PlayStation. La PlayStation est maintenant abrégée sous les noms "PS1" ou "PSone", bien que certaines personnes l'appellent encore "PS" ou "PSX". Il y avait trois différences entre la "PSone" et l'originale, la première étant une nouvelle esthétique, la deuxième un changement de l'interface du menu d'accueil, et la troisième l'ajout d'une protection contre les modchips en changeant les circuits internes et en rendant les modchips d'anciennes générations inutilisables. La PSOne n'intègre plus non plus le port série original à la PlayStation, qui permettait à plusieurs consoles d'être connectées pour un jeu multijoueur sur plusieurs téléviseurs, ou encore pour une modchip externe (c'est peut-être la raison de la suppression du port, à moins qu'il ne s'agisse de contraintes concernant la taille).

Moteur de transformation de géométrie

Ce moteur est inclus dans le processeur principal. Cela apporte des instructions mathématiques vectorielles utilisées pour les graphismes 3D.

Fonctions :

* puissance de calcul de 66 MIPS ;
* 360 000 polygones bruts par seconde ;
* 180 000 polygones texturés et éclairés par seconde.

Sony a officiellement annoncé le compte des polygones à :

* 1,5 million de polygones bruts par seconde ;
* 500 000 polygones texturés et éclairés par seconde.

Ces chiffres ont été donnés pour une utilisation dans des conditions optimales, et sont donc irréalistes dans des conditions normales.

Moteur de décompression de données

Ce moteur est aussi intégré dans le processeur. Il est chargé de décompresser les contenus audio et vidéo. Le dispositif peut décoder trois macroblocs encodés en RLE de taille 16×16, et peut faire tourner une TCD ainsi qu'assembler un macrobloc de taille 16×16 en RVB. Les données externes peuvent être transférées via un accès direct à la mémoire. Il est possible de réécrire une matrice en TCD et plusieurs paramètres additionnels, cependant le jeu d'instructions internes MDEC n'a jamais été documenté.

Fonctions :

* compatibilité avec le MJPEG et les fichiers H.261 ;
* puissance de calcul de 80 MIPS ;
* directement connecté au Bus du processeur.

Processeur graphique

Cette puce est séparée du processeur et se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D.

Fonctions :

* maximum de 16,7 millions de couleurs ;
* résolutions de 256×224 à 640×480 pixels ;
* frame buffer ajustable ;
* tables illimitées de consultation de couleur ;
* profondeur maximale de couleur de 24 bits ;
* maximum de 4000 sprites 8×8 pixels avec échelle et rotation individuelle ;
* émulation de fonds simultanés (pour le défilement) ;
* ombrage plat ou Gouraud, et texture-mapping.

Sa carte mémoire.
Sa carte mémoire.

Processeur son

Fonctions :

* peut supporter les sources ADPCM jusqu'à 24 canaux et jusqu'à 44,1 kHz de fréquence.

Mémoire

* RAM principale : 2 Mo ;
* RAM vidéo: 1 Mo ;
* RAM son : 512 ko ;
* mémoire CD-Rom : 32 ko ;
* système de calcul de la ROM: 512 ko ;
* les cartes mémoire PlayStation ont 128 ko d'espace dans une EEPROM.

Lecteur CD-ROM

Fonctions :

* double vitesse, avec une vitesse de transfert de données de 300 ko/s ;
* XA conforme au Mode 2 ;
* CD-DA (CD-Digital Audio).

Comme toutes Playstation la PS1 à eu le droit à plusieurs version du BIOS et des retouches technique visible lorsque l'on compare 2 Consoles ! Pour de plus ample détail je vous conseil de faire un tour ICI

Fabriquant Sony
Type Console de salon
Génération Cinquième
Date de sortie Japon 3 décembre 1994
États-Unis 1er septembre 1995
Europe 29 septembre 1995
Fin de production 2006
Média CD-ROM
Unités vendues 100 millions
Jeu le plus vendu Gran Turismo
Successeur PlayStation 2
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]
# Posté le dimanche 18 février 2007 12:54
Modifié le jeudi 12 juillet 2007 15:12

Nintendo 64 [NINTENDO]

Nintendo 64
La Nintendo 64 - également connue sous les noms de code Project Reality et Ultra 64 lors de sa phase de développement - est une console de jeux vidéo, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur nippon Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de cinquième génération à être sortie, en compétition avec la Sega Saturn et la Playstation.

C'est lors du Tokyo Game Show de 1993 que l'on entendit parler pour la première fois de la Nintendo 64. À l'époque Nintendo venait juste d'abandonner le projet de lecteur CD-Rom pour sa Super Nintendo en collaboration avec Sony: la Playstation. Nintendo avait alors annoncé lors du TGS 1993 le développement d'une nouvelle console, nom de code Project Reality, en collaboration avec la société américaine Silicon Graphics, spécialisée dans l'imagerie de synthèse. D'après Nintendo le Project Reality serait la console la plus puissante jamais réalisée avec une puissance de calcul proche de celle des stations de travail Silicon Graphics sur lesquelles avaient été réalisé les effets spéciaux de Terminator 2 ou Jurassic Park, une sortie mondiale est annoncée pour 1995.

Au cours de l'année 1994, la collaboration avec Silicon Graphics se concrétise avec l'apparition du jeu Donkey Kong Country, calculé sur les stations de travail de Silicon Graphics et qui repousse les limites de la Super Nintendo. C'est également en 1994 que Nintendo annonce le nom définitif de sa console: Ultra 64. Ce nom provient du fait que la console utilisera un processeur 64 bits 'surpuissant' (d'après Nintendo), face aux autres machines 32 bits concurrentes, en revanche l'Ultra 64 utilisera le support cartouche et non CD-Rom, ceci afin d'éviter les temps de chargement d'après Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo. Une première fiche technique de la console est également dévoilée, mais elle s'avèrera finalement revue à la baisse quelques mois plus tard.

L'année 1995 n'est faite que d'annonces contradictoires et de retards de la part de la firme de Kyoto. En effet l'Ultra 64 était, à son époque, un projet tellement colossal que Nintendo dut faire face à de nombreux problèmes techniques ce qui le contraignit à repousser sa machine encore et encore. Toujours en 1995, Nintendo et son nouveau développeur fétiche Rareware (à l'origine de Donkey Kong Country) collaborent avec Midway pour la sortie d'une borne d'arcade utilisant l'architecture de l'Ultra 64 afin de donner aux joueurs un avant gout de la future machine. Deux jeux sortiront sur ce support lors de l'année 1995 : Killer Instinct et Cruis'n USA.

Finalement l'Ultra 64 est présentée lors de Shoshinkai le 24 novembre 1995. Le public est ébahi : les premiers jeux présentés, Super Mario 64, Wave Race 64, Mario Kart 64, un nouveau Final Fantasy sont époustouflants et la nouvelle manette munie d'un stick analogique est révolutionnaire. Pour satisfaire les critiques qui dénonçaient le choix du support cartouche à l'ère du CD-rom, Nintendo présente également une extension de la console baptisée 64DD. Cette extension devait permettre la lecture de disques optiques offrant une capacité de stockage plus importante que les cartouches classiques.

Le 1er février 1996, la console est une nouvelle fois renommée. Nintendo projetait de conserver l'appellation "Ultra 64" pour le marché occidental. Cependant, pour éviter la confusion avec le label Ultra Games de Konami, la console fut nommée Nintendo 64 partout dans le monde.

La console finit par sortir le 23 juin 1996 au Japon avec seulement 3 jeux : Super Mario 64, Pilotwings 64 et Saikyō Habu Shōgi, le 19 septembre 1996 aux États-Unis au prix de 199 dollars et le 1er mars 1997 en Europe (1er septembre 1997 pour la France au prix de 990 francs, soit 150 euros). Ce retard entre le lancement américain et européen s'explique par le fait que Nintendo of Europe venait juste de se réorganiser et que l'approvisionnement en console fut très mal réalisé.

Début 1997 Square fit part de sa volonté de délaisser Nintendo et de ne développer plus que sur Playstation. Coup dur pour Nintendo qui se voit ainsi privé de l'une des franchises les plus populaires au Japon : Final Fantasy. Encore à l'heure actuelle les circonstances de cette rupture restent mystérieuses. Toutefois, il y a fort à parier que ce choix soit dû au fait que Square, comme beaucoup d'autres éditeurs tiers, ne désirait pas développer sur une console utilisant encore le support cartouche, jugé trop limité en termes de stockage des données et difficile à programmer.

Bien que bénéficiant d'excellentes ventes lors de ses lancements la Nintendo 64 ne rencontrera jamais le succès escompté: la PlayStation ayant pris une avance trop difficile à rattraper. De plus la difficulté de programmation et le support cartouche feront fuir presque tous les éditeurs. Nintendo et Rareware se retrouvent donc presque les seuls éditeurs de la console et vont en profiter pour sortir les principaux jeux populaires de la console : Mario Kart 64, Star Fox 64, GoldenEye 007, F-Zero X, Banjo-Kazooie...

En décembre 1998, Nintendo lance sur le marché le jeu le plus attendu de sa génération : The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui réussit à se vendre à 6 millions d'exemplaires en 2 mois ! C'est le jeu qui va relancer la N64 dont les ventes commençaient à s'essouffler.

En décembre 1999, Nintendo sort au Japon le 64DD, un périphérique qui devait révolutionner le marché, malheureusement à cause de son grand retard (il fut annoncé en 1995), ce fut un échec commercial. Vers l'an 2000, le rythme des sorties commence à ralentir malgré quelques succès (Perfect Dark, The Legend of Zelda: Majora's Mask). Le dernier jeu sortit en Europe pour la console fut Mario Party 3 qui sort le 16 novembre 2001 et le tout dernier jeu développé fut Tony Hawk's Pro Skater 3 qui ne sortit qu'aux États-Unis le 20 août 2002. Après cette date la production s'arrêta pour faire place à la GameCube.

De nombreuses personnes pensent que la Nintendo 64 est le plus gros échec de Nintendo (avec le Virtual Boy), pourtant avec plus de 32 millions d'unités vendues, et des jeux considérés comme des modèles dans leur genre, la Nintendo 64 a été l'occasion pour Nintendo de générer des profits conséquents.

En 2003, Nintendo ressortit la Nintendo 64 mais pour le marché chinois. Le design ainsi que quelques spécifications techniques furent changées et la console rebaptisée iQue.

Actuellement (2006), des jeux Nintendo 64 peuvent être téléchargés pour 10 euros sur la Wii grâce au service de Console virtuelle.

* Processeur : processeur Reallity Engine basé sur la technologie RISC MIPS R4300i 64 bits (version économique du R4000) cadencé à 93,75 MHz. Le R4300i supporte les jeux d'instruction 32 et 64 bits du R4000, il ne possède qu'un seul pipeline (l'ALU et la FPU se le partagent) mais son efficacité est proche d'une instruction par cycle. Le R4300i possède 8 Kio de cache de données et 16 Kio de cache d'instructions (8 Kio pour le R4000).
* Mémoire : 4 Mio Rambus DRAM (octets codés sur 9 bits, soit 36 Mib en tout, le 9e sert au contrôle de parité) cadencée à 250 MHz. La mémoire est unifiée, elle sert donc également de mémoire vidéo et de tampon sonore par exemple. L'Expansion Pack permet d'ajouter 4 Mio, pour avoir au total 8 Mio (72 Mib), et ainsi permettre, si le jeu le supporte, de jouer en plus haute résolution avec des textures de meilleure qualité.
* Bande passante du bus mémoire réelle / efficace : 536,4 Mo/s / 476,8 Mo/s.
* Co-processeur : RCP, cadencé à 62,5 MHz. C'est le composant le plus important, toutes les données transitent par le RCP (qui sert également de contrôleur mémoire au CPU). Il intègre 2 microprocesseurs, le RSP et le RDP. Le RSP pour le son et les graphismes (opérations matricielles, transformations géométriques et éclairage, rasterization des polygones), il gère également le back-face culling et le volume culling. Le RDP pour le rendu de la liste d'affichage créée par le RSP. Il possède une unité de texture (fillrate théorique de 62 MTexel/s), avec filtrages (trilinéaire et antialiasing) et gestion du z-buffer.
* Résolutions : 256 × 224, 640 × 480 entrelacée.
* Polygones/sec : 150 000.
* Couleurs : 32 bits RGBA avec système de lissage. Sortie vidéo : 21 bits.
* Son : stéréo en 16 bits.
* Cartouches : de 4 Mio à 64 Mio (32 Mib à 512 Mib).

Fabriquant Nintendo
Type Console de salon
Génération Cinquième
Date de sortie Japon 23 juin 1996
États-Unis 29 septembre 1996
Europe 1 mars 1997
Australie 1 mars 1997
France 1 septembre 1997
Fin de production décembre 2001
Processeur {{{CPU}}}
Média Cartouche capacité de stockage allant de 128 Mib à 512 Mib.
Contrôleurs Manette de jeu
Service online Japon RANDnetDD
Unités vendues 32 millions
Jeu le plus vendu Super Mario 64
Prédécesseur Super Nintendo
Successeur GameCube
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]
# Posté le dimanche 18 février 2007 12:55
Modifié le jeudi 12 juillet 2007 15:12

Console de la Sixième genération

histoire des consoles de jeu vidéo de sixième génération représente les jeux vidéo sur les consoles de salon et les consoles portables. L'appellation « ère des consoles 128 bits » est trompeuse. Les principales plate-formes sont la Dreamcast, la GameCube, la PlayStation 2 et la Xbox.

La première console 128 bits à sortir sur le marché est la Dreamcast, en 1998 au Japon et en 1999 dans le reste du monde ; c'est un peu le dernier espoir de Sega. Assez en avance, elle permettait déjà de se connecter à Internet pour jouer en ligne, un des meilleurs jeux exploitant cette fonction étant Phantasy Star Online. Mais les éditeurs ne lui apporteront pas assez de soutien, et la sortie de la PlayStation 2 de Sony rendra son succès difficile. Malgré une ludothèque contenant des jeux réputés, comme Shenmue, la console ne fonctionne pas auprès du grand public. Sega annoncera en 2001 qu'il arrête définitivement la fabrication de consoles.

C'est au début de l'année 2000, au Japon, puis à la fin de l'année aux États-Unis et en Europe, que Sony lance sa nouvelle console : la PlayStation 2, plus couramment appelée PS2. Elle connaît un succès fracassant, malgré un line-up peu important : une des raisons de ce succès est sans aucun doute son lecteur de DVD. En effet, à l'époque, les lecteurs DVD n'en étaient qu'à leurs débuts, et étaient proposés à des prix très élévés ; vendue environ 450 euros à sa sortie, la PlayStation 2 était donc la solution idéale. Elle fut rapidement aidée par de nombreux jeux vidéo célèbres, comme la série des Metal Gear, des Gran Turismo, etc. C'est donc (presque) sans crainte que Sony regarde sortir les autres consoles 128 bits.

Nintendo n'attend pas longtemps pour sortir également sa console « nouvelle-génération », la GameCube. Elle sort en juillet 2001 au Japon et en octobre aux États-Unis, avant de finir en Europe en mai 2002 ; elle ne connaîtra qu'un demi-succès. Proposant des graphismes aussi beaux, voire même plus beaux que la PS2, la GameCube pâtira surtout d'un relatif manque de jeux, malgré la présence de jeux appréciés, comme la série des Resident Evil. Sans jamais vraiment sombrer, ni décoller, la dernière console de Nintendo est une demi-réussite. À noter que l'on peut connecter une GameBoy Advance à la console, afin de profiter de nouvelles fonctionnalités dans les jeux.

A noter la sortie fin 2003 d'une autre console de salon de Nintendo: l'iQue Player. Cette console ne fut commercialisée qu'en République populaire de Chine, elle possédait les memes caractéristiques techniques que la Nintendo 64 à la différence que les jeux été téléchargés depuis des bornes spéciales et stockés sur des cartouches flashs réinscriptibles.

À peu près en même temps que la GameCube, et donc un an après Sony, Microsoft arrive dans la bataille, en sortant sa Xbox fin 2001 au États-Unis, puis en 2002 dans le reste du monde. Cette console, la plus puissante du marché, sera la première à disposer d'un service de jeu en ligne, le Xbox Live, un an après la sortie. Le succès de cette console sera dû en grande partie à ce service, ainsi qu'a la série des Halo (1 et 2). Malgré tout, et même si la Xbox passera de temps en temps en tête des ventes au USA, elle se contentera de la seconde place, derrière l'intouchable Sony ; celui-ci a néanmoins perdu de nombreuses parts de marché dans cette rencontre. Microsoft a tout de même échoué au Japon, où environ 500 000 unités seulement se seraient vendues depuis 2002.

La PlayStation 2 domine les ventes, avec plus de 100 millions d'unités fournies aux revendeurs. La deuxième, la Xbox, est loin derrière avec 22 millions d'unités fournies, et la GameCube est juste derrière avec 20,61 millions d'unités vendues. On pense que la Dreamcast s'est vendue approximativement à 10 millions d'unités malgré sa courte période de commercialisation. À l'aube de la prochaine génération de consoles, Sony est donc toujours le leader incontesté du marché des consoles de jeu vidéo, devant Microsoft et l'infatigable Nintendo.

Le classement des consoles par le nombre de bits lu par leur processeur tombe complètement en désuétude. Tout le monde se rend compte que les performances dépendent plus d'autres facteurs, tels que la vitesse du processeur, la bande passante et la taille de la mémoire vive. La Dreamcast et la PlayStation sont les derniers systèmes à mettre en avant leur "128 bits" pour décrire leurs capacités.

Durant cette sixième génération de consoles, le marché des portables explose, avec l'introduction de nouveaux systèmes de différents constructeurs. La Neo-Geo Pocket Color sort en 1998 et la Wonderswan Color en 1999. En 2001, la GP32 lance un nouveau concept, la console open source. Nintendo garde une grande part de marché avec la sortie la même année d'une version de la Game Boy considérablement améliorée, la Game Boy Advance. Deux autres versions de cette console sortent quelques temps plus tard. La première en 2003, la Game Boy Advance SP et la seconde en 2005, la Game Boy Micro.

Un nouveau concept apparaît : certaines consoles portables possèdent des capacités n'ayant aucun rapport avec le jeu vidéo. La première est la N-Gage en 2003 qui est en même temps un téléphone portable. Elle subit des modifications et ressort en 2004 sous le nom N-Gage QD. La Tapwave Zodiac sort elle aussi en 2004, mais est basée sur le Palm OS, elle possède donc presque toutes les fonctionnalités d'un assistant personnel. Mais les PDA sont destinés à une clientèle peu nombreuse (les hommes d'affaires principalement) et manquent de jeux pour concurrencer sérieusement les consoles portables.

Avec le nombre croissant de consoles portables arrivant vers la fin de cette génération, il est difficile de déterminer exactement où la septième génération commence. On l'estime à peu près à la fin de l'année 2004 avec l'arrivée de la Nintendo DS et de la PSP.

Durant cette génération, de nombreuses personnalités publiques critiquent fortement le contenu des jeux, au niveau du sexe, du crime, de la violence, du blasphème, de la drogue, et des sujets sociaux tels que la religion, la politique, le féminisme, et l'économie. Pourtant, ces controverses ne se déroulent pas uniquement dans cette période, et commencent bien plus tôt, avec des jeux comme Doom, Wolfenstein 3D, Mortal Kombat et Night Trap. Les premières plaintes d'un certain public remontent aux années 1970 avec des jeux très violents tels que Death Race et Custer's Revenge.

Mais cette génération est notable car elle voit l'apparition de législateurs luttant contre l'industrie du jeu vidéo. Le procès le plus célèbre est celui de Grand Theft Auto III et de Grand Theft Auto: Vice City qui sont accusés de proférer des insultes raciales et d'influencer les mineurs à commettre des crimes. Les premières éditions de Grand Theft Auto: San Andreas sont enlevées des magasins, à cause de scènes mimant l'acte sexuel, bien que ces scènes ne soient pas disponibles sans modifier le jeu.

Les attentats du 11 septembre 2001 ont un impact sur les jeux vidéo. Certains développeurs sont obligés de modifier leurs jeux, notamment Metal Gear Solid 2 qui devait à la base mettre en scène la destruction de la statue de la Liberté et une partie de Manhattan. De la même manière, plusieurs modifications sont faites sur Grand Theft Auto III, la plus flagrante est la couleur des voitures de police qui devaient ressembler à la base à celles de New York.


L'utilisation et la circulation des émulateurs et des images ROM d'anciens jeux comme ceux sur Super Nintendo, Megadrive, etc., augmentent considérablement. C'est aussi l'époque où un grand nombre d'anciens jeux sont améliorés et réédités sur les nouvelles consoles. Nintendo, par exemple, introduit une ligne de jeux "classique" pour les Game Boy Advance, incluant Wild ARMs: Alter Code F, Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, Metroid Zero Mission. Midway Games, Capcom, Namco, Atari, Sega, Atari et de nombreux développeurs tierces font de même en publiant des collections de jeux mythiques, ou en améliorant certains de leurs meilleurs titres. C'est aussi l'époque où certaines séries uniquement japonaises, arrivent sur les marchés européens et américains.

* Shenmue apparaît dans le guinness des records comme le jeu à avoir eu le développement le plus cher (20 millions de dollars). Produit par AM2, ce jeu est une référence du niveau des graphismes de l'époque.
* Halo est le jeu lancé à la sortie de la console Xbox qui a le plus de succès. Sa suite Halo 2 établit le record des plus grosses ventes le premier jour de sa sortie (2,38 millions d'exemplaires).
* Grand Theft Auto III et sa suite mettent une question au grand jour, la violence doit-elle figurer dans les jeux vidéo. Grand Theft Auto reste la série la mieux vendue aux États-Unis d'Amérique.
* Metroid Prime est un des jeux GameCube le mieux noté. il marque le grand retour de la série Metroid apres une absence d'environ 8 ans et invente un nouveau style de jeu: le FPA, first person adventure (jeu d'aventure en vue subjective).
* Soul Calibur pour la Dreamcast, est considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de combat de tous les temps, et est le seul jeu vidéo à recevoir une note parfaite par IGN et Gamespot. A connu une 2 suites (Soul Calibur II sur PS2, Xbox et GameCube et Soul Calibur III sur PS2).
* The Legend of Zelda: The Wind Waker, sur GameCube, est l'un des jeux les plus remarqué de l'époque. Il a obtenu la note de 40/40 par le magazine nippon Famitsu.
* Resident Evil 4, au départ exclusif à la GameCube mais également sortit sur PS2. Considéré à sa sortie en 2005 comme le plus beau jeu jamais réalisé et l'un des meilleurs jeux d'action jamais créés.
* The Legend of Zelda: Twilight Princess: le dernier grand jeu de la GameCube et aussi le jeu ayant bénéficié du plus long développement de sa génération (pres de 4 ans). Il est la suite (dans l'esprit) du légendaire Ocarina of Time.
* Okami: un jeu d'aventure en cell-shading se déroulant dans la mythologie japonaise. Il est sortit vers la fin de vie de la Playstation 2 et c'est certainement le jeu qui exploite le mieu les capacités de la console.
* Baten Kaitos: sur GameCube est certainement l'un des meilleurs et des plus beaux RPG jamais créés.


Détail des consoles


Neo Geo Pocket et Color
Game Boy Color
Wonder Swan & Wonder Swan Color
DreamCast
Playstation 2
GameCube
Game Boy Advance et Advance SP + Micro
Xbox
N-Gage
GP32
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]
# Posté le lundi 19 février 2007 05:02

Neo Geo Pocket

Neo Geo Pocket
La Neo-Geo Pocket est la première console portable de SNK. Elle est sortie au Japon fin 1998, et a été arrêtée en 1999, à l'arrivée de la Neo-Geo Pocket Color, à cause de ventes plus faibles que prévues pour la Neo-Geo Pocket monochrome.

Ce système a été seulement commercialisé sur les marchés japonais et hong-kongais. Bien qu'il ait eu une courte vie, quelques jeux importants sont sortis dessus tels que Samurai Shodown, et King of Fighters R-1.

La Neo-Geo Pocket peut jouer une grande partie des nouveaux jeux en couleur. Il existe toutefois des exceptions notables, telles que Sonic the Hedgehog Pocket Adventure ou SNK vs. Capcom: Match of the Millennium. La Neo-Geo Pocket Color, elle, est entièrement rétro-compatible.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]
# Posté le lundi 19 février 2007 05:02
Modifié le jeudi 12 juillet 2007 15:12